Por Elena Coronado

Un martes por la mañana de este año tan atípico. Apenas me he recuperado del principio de curso, y aquí estoy. Soy profesora, y eso marca mis tiempos, mis formas de ver y entender las cosas y el porqué de hacerlas, al igual que cualquier persona con hij@s al ritmo del calendario escolar. Soy jugona desde hace años: escuché educación+juegos de mesa, lo multipliqué por Zemos98 y no lo dudé. Saqué tiempo de donde nunca parece haberlo y me encontré en una videollamada colectiva con varios grupos de trabajo dándome la bienvenida.

Aquí estaba. El contacto a través de la pantalla nos quitó el abrazo y lo físico, pero nos llevó más lejos: ahí estábamos en contacto con compañeras de Argentina, Chile o Ecuador, o incluso de Asia; algunas tenían que madrugar a horas intempestivas con tal de estar aquí, con nosotras, al mismo tiempo, pero en distinto espacio. Sin embargo, hay un detalle más importante aún: estábamos en nuestras casas, y esto permitió que pudiéramos encargarnos de esas cosas de la vida, que de otra forma tendríamos que haber cuidado en otro momento o, tal vez, no nos habrían permitido estar aquí.

La cosa prometía, aunque con mi escepticismo habitual me parecía muy difícil que, en solo seis horas, dos horas cada mañana durante tres días, fuéramos capaces de hacer lo que se nos proponía: intentar diseñar un juego de mesa que promoviera o visibilizase la temática de nuestro grupo, en nuestro caso dedicado a los feminismos, y que fuera factible editarlo. 

Las chefs

Entre unas y otras fuimos recopilando la información para registrar los elementos de los que íbamos hablando y las ideas que iban surgiendo en el muro de Miro, una herramienta online para hacer un póster con enlaces y material audiovisual en tiempo real.

El primer día, nos presentamos. Variedad, y muchos puntos en común. Sara, Mariela, Noemí, Anna, Edi Carrascal, Camila y yo. Trabajadoras sociales, historiadoras, educadoras, actrices, monitoras y varias jugonas. En nuestro grupo estábamos mujeres en varias ciudades de España por origen o por trabajo, así como una compañera argentina. Claramente, este grupo no habría sido posible si el encuentro hubiese sido presencial.

Recicle e investigación de ingredientes

Inicialmente nos dejamos llevar bastante por los juegos que conocemos: la representación que se hace en ellos de las mujeres y sus temáticas, además de juegos diseñados por mujeres, y los que nos gustan más o menos por eso. También surgió el tema de cómo ciertos juegos nos hacen sentir incómodas, por cómo retratan a la mujer, si es que la retratan, y cómo se reproducen estereotipos y actitudes machistas en los juegos, y en las mesas de juego. Una de las cosas que teníamos claras era que queríamos crear un juego con el que nos sintiéramos cómodas. 

A raíz de esa conversación salió a colación cómo las realidades que nos atraviesan limitan o condicionan la participación de las mujeres en los espacios y redes de los jugones. Noemí y yo hablamos de nuestra experiencia en encuentros de juegos de mesa a nivel estatal e internacional, y cómo la presencia de las mujeres y los hombres es desigual y está divida en determinadas actividades. Planteamos la necesidad de algún tipo de observatorio de jugonas, al parecer los estudios existentes no retratan esta realidad.

A partir de ahí ya comenzaron a salir ideas de los temas y prioridades que queríamos establecer a la hora de plantear un juego. Poner los cuidados en el centro, buscar el equilibrio para mantener la vida, visibilizar las dificultades de las mujeres en la vida diaria y hacerlo a través de personajes o roles que encarnen entornos y realidades diversas. Había que ayudar a transformar imaginarios. Hablar de las cargas invisibles, de cómo cuidarnos, cuidar y ser cuidadas. De corresponsabilidad. El acuerdo fue unánime. Queríamos luchar contra prejuicios y estereotipos de género, así como hablar de diversidad cultural, no solo en clave feminista. Pensando en el público, queríamos que no fuera únicamente para mujeres ni que los hombres se vieran desincentivados por su temática. Ahí comenzó el embrollo de ver cómo podíamos juntar tantos asuntos en un solo juego que fuera divertido e interesante de jugar. Y ya puestas, que se pudiera editar, que no fuera caro ni complicado de producir. Casi nada.

Algunos de los juegos que mencionamos fueron Romperoles, Sospechosos Inhabituales, #Feminism, Similo, Dead of Winter, Wingspan, Who’s she? o Chore Wars. Yo mencioné, y Noemí nos habló, de la autora Elizabeth Hargrave (Wingspan, Tussie Mussie), y de su blog que recopila información sobre otras autoras de juegos de forma muy completa. Según sus propias palabras, lo comenzó a escribir porque estaba harta de que en cada entrevista afirmaran que ella era una de las pocas autoras de juegos de mesa. He de reconocer que, gracias a ese blog, descubrí que hay muchas más de las que yo era consciente (como humilde jugona que lleva unos diez años en este mundillo), algunas han creado (aunque a veces su participación aparece diluida bajo la coautoría) juegos muy conocidos y valorados (Puerto Rico, por ejemplo) pero no por ello están en boca de jugones en el podio de autores más reconocidos.

La tarea parecía complicada. El primer día salí con una sensación muy agradable de la videollamada, me gustó conocer a las compañeras y que, a pesar de nuestros orígenes tan diferentes, tuviéramos tantas cosas en común. Creo que nos encontramos con una combinación de habilidades entre todas que podía hacer que aquello funcionara, pero no sabía muy bien cómo.

Con las manos en la masa

En la segunda jornada empezamos pensando cómo representar lo difícil que es encontrar el equilibrio entre las distintas áreas de la vida, y recordamos el juego del burro, en el que había que poner piezas sin que se cayesen, por lo que pensamos en usar un tendedero al que habíamos puesto cosas y evitar que se cayese. Surgió el tema de la carga mental y decidimos que queríamos que estuviese presente también en el juego. Es una de las razones por las que queríamos que el juego fuera cooperativo: había que repartir tareas y responsabilidad. Desde la planificación, había que fregar los platos. Fue el día que más avanzamos y en el que Edi Carrascal, sin quererlo, tuvo calidad de protagonista con su potaje de lentejas. En nuestro afán por poner el cuidado en el centro, pero con una temática que no estuviera necesariamente feminizada, pusimos su olla, literalmente, en medio del tablero de nuestro primer boceto del juego. Sopa y sofá ¡Ya teníamos el título!

El cogollo

El objetivo del juego estaba claro: llegar a la cena con comida y sin cansancio, para poder disfrutar de un ganado tiempo de ocio antes del descanso, no sin antes hacer todo lo necesario para tener una comida rica, cocinada entre todos. Cuidar, que nos cuiden y que podamos cuidarnos. Un juego cooperativo, en el que la tarea no recayera sobre una única persona. Hilando con la diversidad y la lucha contra los estereotipos, pensamos cómo reflejarla.

Mariela y Sara apuntaron reflexiones muy interesantes sobre el equilibrio: sostener la vida y gozarla. De Edi y Camila surgieron las ideas de diversidad y multiculturalidad como beneficio social, reflejadas en el prototipo en la gestión de privilegios y saberes de los roles. Anna añadió que la comida debía ser rica y saludable. En un primer momento surgió la idea de incluir recetas que reflejaran diversidad cultural, pero terminamos prefiriendo establecer personajes no estereotípicos que mostraran esa disparidad en distintos ámbitos (sociales, económicos, culturales, de género) y que esos factores condicionaran la partida dándole a cada personaje factores limitantes o privilegiados que formaran parte integral del juego. Algunos tendrían que renunciar a privilegios para que todos pudiéramos comer bien. Otros tendrían más cansancio y podrían hacer menos acciones, pero aportarían saberes que los demás necesitásemos. Así, podría surgir así alguien que tendría que renunciar a tiempo de ocio para ir a comprar, mientras otra persona usa sus dotes culinarias para cocinar con menos ingredientes. La diversión estaba servida.

Pero del dicho al hecho hay un trecho y, en este caso, teníamos muy buenas ideas pero todavía estábamos lejos de un prototipo o conjunto de mecánicas que hicieran viable un juego de principio a fin.

Horneado final

El tercer día llegó y Noemí, que no había podido estar presente el día anterior, ahora nos ayudaba enormemente a terminar de dar forma a este desaguisado. Para hacer avanzar nuestro juego, Noemí y yo trajimos algunas mecánicas de otros. Inspiradas en la lucha contra el oxígeno del Deep Sea Adventure, los perfiles estereotípicos del Sospechosos Inhabituales, o el set collection colaborativo del Pandemic.

Sobre la cuestión de la producción, Sara y Mariela, que ya tenían la experiencia de haber editado Herstóricas, estuvieron discutiendo con Noemí la cuestión de la viabilidad de la edición. Mencionaron problemas que tuvieron con comportamientos machistas de los empleados en las imprentas y propusieron algunas opciones de impresión más respetuosas con el medio ambiente. Explicaron que las cartas son la opción más fácil de producir y la más barata, por lo que descartamos el tablero y optamos por sustituirlo por unas áreas donde colocar las cartas sobre la mesa. De alguna forma teníamos claro que queremos que este juego se haga realidad. 

Todos los elementos serían cartas: personajes, objetivos, ingredientes, tracks, etc. También nos encantó la idea de que se usen como contadores garbanzos o algo similar, como tradicionalmente. Tomamos ideas del diseño del Expansiópolis, el Agrópolis o el Campos de Arroz, juegos en formato bolsillo que se pueden llevar en un simple tarjetero y en los que todos los elementos están impresos en cartas, pudiendo tener la misma carta diferentes funciones.

Además de las cartas de rol/personaje, propusimos que las acciones que pudieran hacerse fueran robar carta, pasar carta, bajar carta, descansar y tal vez descartar. Habría que conseguir los siguientes objetivos de ronda: pensar, comprar, cocinar, comer (sopa) y sofá. Cada acción cansa y hacer avanzar los objetivos, aún más. Si alguien pensó qué comer, otra deberá comprar y otra diferente cocinar. Los dos últimos objetivos tendríamos que conseguirlos todas a la vez, intentando coordinarnos telepáticamente a lo The Mind, como sugirió Anna. Habría diferentes barajas: eventos (a lo “encrucijadas” del Dead of Winter), ingredientes/utensilios/dinero y algunas cartas de recetas (combinaciones de la anterior). Los eventos los pensamos como forma de intervenir en el juego facilitándolo o haciéndolo más difícil, para ilustrar cómo ciertas medidas y situaciones pueden ayudar o suponer traspiés. Algunos ejemplos: que el transporte público falle, que un@ hij@ se ponga mal@, que haya una ley de dependencia o disponer de una huerta.

El postre

A pesar de los pesares, la aventura se quedó ahí. Nos encantaría que se vuelva realidad y ojalá encontremos la forma de editarlo. Aunque crear un juego parece un eterno work in progress, nunca pensé que pudiéramos avanzar tanto y en tan poco tiempo. Me quedo con la experiencia, con las compañeras de taller y con la combinación de saberes que trajimos e hicieron posible esta pequeña aventura.

El grupo de la mesa de trabajo sobre feminismos que desarrolló el juego Sopa y sofá estuvo formado por Edi Carrascal, Anna Lleopart, Jaione Fraile, Camila Paz, Noemí Blanch y Elena Coronado. La facilitación corrió a cargo de Mariela Maitane y Sara López de Herstóricas.