Por Yolanda Martín

Imagina: seis horas vertiginosas en conexión con gente a la que estás conociendo al mismo tiempo que aprendes a hacer un juego. Así fue el Gaming for the Commons en su edición especial online del pasado 2020.

Nos conectamos el primer día. Nervios, ¡que de gente! Y... ¡zas! De la intro del encuentro, directas al vértigo de un túnel: vamos a la sala, Migraciones es la nuestra. Unas antes, otras después vamos llegando; somos nueve. Empezamos a vernos las caritas, a decirnos nombres, dudas. ¿Dónde esta el enlace? Uy ¿esto qué es? ¡Qué bonito tablero! Pero ¿cómo funciona?, ¿cómo se mueve? ¡Ay, no sé! ¿Cómo se pega mi foto? Uy, es que no os veo. ¡Ay, mi conexión VPN se fue! (Es que lo de China tiene su aquel). ¡No te vemos a ti! Es que no quiero encender la luz para no despertar a la familia. Ahí va, claro, lo que viene siendo estar al otro lado del océano. Un momento, voy a atender a mi bebé, dice alguien susurrando. Yo estaré en mi trabajo pero les sigo y les chateo, dice otra voz. Y así, los nervios empezaron a trasformarse en una cascada imparable de ingenio, ideas, visiones, opciones, soluciones… Así comenzamos jugando, todes diferentes, en lugares opuestos del planeta, con ritmos vitales y visiones distintas, a hacer un juego en una plataforma interactiva como Miro que, la verdad, da gusto.

El proceso se fue llenando desde el inicio de entusiasmo, de energía y de una sensación de ir al galope. Las aportaciones nos iban haciendo soltar ideas y fijar otras, por que no parábamos de hacernos preguntas y ver posibilidades. Lo primero fue aprender las cosas necesarias para hacer un juego (mecánica del juego, soportes, jugabilidad, juegos de referencia…) y eso se nos mezcló con lo que nos afloraba sobre la migración y con ensoñaciones de un juego idílico. A ver, ¿cómo nos gustan los juegos? ¿Cómo sería y qué elementos podría tener nuestro juego? Ahí salieron los cuerpos, las voces, los sonidos, la intuición para moverse e integrar lo sensorial, las texturas, ¿aromas? El movimiento iba tomando terreno y aparece la frontera de lo físico que nos separa y nos une. Además, no tiene por que ser plano el juego, ni cuadrado. Podría tener más cuerpos que interaccionen, que se ayuden, que se lo pongan difícil. ¡Sí, cuerpos-fichas! Y que no sea necesario mucho equipamiento, que sea sencillo, que se pueda jugar en cualquier lugar y cualquiera lo pueda construir. Así saltamos la frontera y cruzamos puentes, laberintos, caminos donde el viaje es perderse y salir de la zona de confort, ir donde hay riesgos. Por que sin retos no hay juegos ni aprendizajes.

Al día siguiente llegan algunas dudas: vaya, ¿cómo incluir a gente con dificultades de movilidad o de comunicación? Porque, ¿qué es lo que queremos conseguir con el juego?. Creo que la idea de incluir debe estar en nuestro juego, dice alguien. Pues sí ¡bastante marginadas están ya las personas que migran!, añaden por otro lado. Sin embargo surge otra voz—, no podemos olvidar los discursos tóxicos de muchos medios. Y otra voz más: ni cómo son los procesos de identidad cultural de quien migra, ni las vejaciones y situaciones inhumanas a las que se enfrentan por todo el mundo. Alguien más apunta: también podemos centrarnos en los choques por asimilación de la cultura del país al que se llega. ¡Y cómo cambian estas sociedades! O cómo se hacen grupos cerrados para evitar perder esa identidad. Bueno, ¿y qué me decís ahora con las medidas pandémicas? Gente, nos queda mucho por hacer aún y el tiempo de hoy se acaba. Me gustaría recordaros el círculo dorado del why, what y how, salta una voz mirando el reloj y el proceso en su conjunto. Estaría bien hacerlo disfrutón y gustoso, algo que nos haga retomar los viajes primeros humanos. En realidad, el viaje y el movimiento ha sido continuo. Todo lo que conocemos es gracias a esos movimientos de personas que han ido generando los grandes cambios en la historia. ¡Sí, y recordar que los cuerpos se mueven rompiendo fronteras mentales y miedos! Y que en sus historias afloran empatías. Y que las personas somos de aquí y de allá y... del mundo. Surgen otras voces: son las diversidades culturales las que nos nutren como personas. Pues sí, centrémonos en recordarnos que aprender unos de otros es la verdadera normalidad.

Qué se necesita en el espacio

Entonces, ¿cómo sería? ¿Y si en el mundo no existieran fronteras políticas, si no hubiera guardianes, ni cámaras, ni pinchos, ni rejas, ni aduanas? ¡¡Y... sin pasaportes!! ¿Cómo sería un mundo en el que moverse no tenga que romper el alma a nadie? A todas nos resonaba esta idea de apostar por la diversidad y la diferencia como algo natural, algo a celebrar y valorar, no a juzgar. Hagamos del juego un espacio para construir utopías que nos sacudan un poco tantas miserias, apunta alguien. Así, además de generar conciencia y cuestionamiento en torno al proceso de migrar, nuestro objetivo es imaginar el viaje por un mundo sin fronteras. De este modo, se nos abrían dos caminos a elegir: uno, el de lo conocido, con permanencias, conflictos y redes que van creciendo y desapareciendo. Otro, el camino de lo deseable, ¿qué pasaría si pudiéramos hacer las cosas de otra manera bien distinta, desde la utopía, desde el sueño? ¿O desde la distopía?...

En ese momento, alguien recuerda que lo que puede permitir movernos de manera utópica y distópica es el espacio y la ciencia ficción. Además, nos permite hablar de problemas actuales desde la exageración, suma otra voz. Y ahí, en cascada, llegaron las astronecesidades, los roles, los planetas dispares, las rutas interplanetarias y ¡el cuerpo!, que es tan relevante tanto como primera frontera y como por imprescindible en la experiencia de migración. Por esta razón, presentamos la versión de mesa del juego pero pensando ya en su versión más espacial/corporal o de suelo, en la que se involucra al cuerpo mucho más en la experiencia.

Sabiendo que aún nos quedaba desarrollar la mecánica del juego, nos desconectamos al término del segundo día. Sin embargo, la fluidez en las aportaciones de las integrantes hacía que el tiempo se relativizara. La desconexión programada casi era dolorosa, arañábamos los segundos, señal de entusiasmo y conexión entre nosotras. Aquí te das cuenta de lo importante que es ser diferente y combinarse. Alguien que sabe bien romper el hielo y hacer preguntas. Alguien que entra y sigue profundizando junto a otra persona; siempre hay quien mira el reloj y dice ¡pushy, pushy!, que queda media hora. ¿Pero ya? Mientras algunas han ido anotando lo que se decía, otras han buscado imágenes y referencias, y el resto va reconectando ideas. Nos prolongamos la conexión para ultimar el juego, ver la presentación, y… ¿el nombre? Empezamos a combinar palabras a la velocidad de un concurso y ¡chan, chan! Cuando surgió migrocosmos y sus migronautas fue un sentir claro, ¡este es nuestro juego: un cosmos para migrar!

¿Qué es lo primero que veremos en Migrocosmos? Nuestro supermapa interplanetario en el que figuran planetas tópicos, distópicos y utópicos, así como algunas rutas básicas y otras por crear. Sea en el tablero o en el suelo, los planetas serían: Quinto de Maslow (en el que todo lo que se necesita y todo lo que se consigue es colectivo y común a todes), Luditón (en el que el barrio es colectivo y tiene patas, por lo que se mueve con todes a dentro y, en él, los juguetes son el principal recurso disponible), Amatist (en el que ya no queda comida, pero sí piedras preciosas y mujeres igualmente preciosas e imprescindibles para extraer el poder de las piedras), Meidei (aquí trabajo y comida escasean, por lo que quien más tiene, posee mejor salud, y viceversa), Hexarubik (construido todo con cubos que se acoplan y desacoplan según sea necesario, donde todes tienen su huerta y conocimientos ancestrales para  cubrir  todo lo que necesitan), Gnosis-13 (en él, todo está industrializado y tecnologizado, nada escapa a las máquinas, no hay ocio, tampoco oxígeno, todo es trabajo), Epicurea (donde no existe el trabajo, el oxígeno brota de la gente y hay que respirarlo de cerca, solo el exceso de placer puede provocar la enfermedad al desternillarse de risa) e Iridiante (en el que sus árboles proveen de lianas con las que autoconstruir casas y caminos a todas las alturas posibles, hay buen clima pero escasea la luz y esto genera problemas).

Alianzas interplanetarias

Cada planeta tiene astronecesidades y los recursos disponibles son diferentes en cuanto a comida, oxígeno, transporte, posibilidades de autorrealización, trabajo, vivienda... De ahí que los retos que se plantean en cada uno de ellos sean distintos. Una vez superados los retos de un planeta, se abren opciones de desplazamiento interplanetario. Incluso existe la posibilidad de pausarse en el espacio. Para arrancar el juego hay que situarse en un rol en el que, a medida que juguemos, puede ir cambiando. Esto quiere decir que podemos comenzar jugando siendo una mujer sin formación con desconocimiento del idioma y sin personas a su cargo y acabar siendo una persona menor no acompañada que conoce otro idioma, o una estudiante cuyo trabajo vale siempre la mitad. Los roles se definen en las cartas que tanto al inicio como en otros momentos claves del juego hay que coger al azar. Para jugar vamos a contar, ademas de con las fichas (o el cuerpo) con unos dados numéricos, otros de colores y otros de símbolos. Con ellos vamos nos situaremos en un planeta u otro y también iremos resolviendo trivias o retos. Según la suerte que nos den las cartas y los dados, vamos a tener disponible más o menos astronecesidades o recursos de partida con los que resolver los retos de cada planeta. El tiempo para resolverlos estará determinado por los minutos que tenga cada reloj de arena según su color. A medida que vamos cumpliendo los retos en cada planeta, optaremos a cartas que nos facilitarán un nuevo rol y recursos para intercambiar, sumar o restar al de otras jugadoras. De esta manera, vamos creando alianzas con las que agrandar los movimientos y capacidad de desplazamiento, y también la disponibilidad de nuevas astronecesidades. En cada planeta hay que aprender a vivir y empatizar con lo que hay y con quienes están ahí.

Este juego aún está por concluir. Tenemos ganas de ultimar detalles e intentar crear una especie de prototipo con el que cada una de nosotras podamos jugar con nuestras amistades y familiares para verificar la jugabilidad e interés del juego y así continuar el proceso de producción y distribución.

Lo aprendido siempre es mayor a las palabras: descubrir una herramienta para trabajar colectivamente (a distancia o no) que es intuitiva, fácil y completa; sentirnos capaces de crear juntas algo desde cero ha sido simplemente fabuloso; superar desafíos personales para comunicarnos sin conocernos y con tan poco tiempo disponible, y, además, hacerlo online; aunque sabemos mucho más de cómo manejarnos tras este año, no deja de tener dificultades. Y quizás lo más importante, experimentar y recordarnos que migrar es algo implícito en el ser humano, que nos constituye y que no debemos olvidar el derecho de todo ser a moverse libremente por este planeta nuestro. Creemos que la experiencia de migrar cobra su verdadera dimensión al hacer crecer a las personas gracias a las relaciones entre ellas y con los distintos hábitats. Ojalá podamos sumar un aumento de conciencia desde una actitud y un sentir lúdico. Agradecemos enormemente a la organización del Gaming for the Commons la oportunidad de juntarnos azarosamente para generarnos ilusión y abrir otras puertas a nuestra imaginación.

El grupo de trabajo sobre migraciones que desarrolló el juego Migrocosmos estuvo formado por Elena Orus, Carolina Picado, Satnept Fandiño, Chiara Basile y Angela María Osorio de Casa Inneschi, Roberto Fernández, Adriana Fonseca y Yolanda Martín. La facilitación corrió a cargo de Vinny Montag.