Por Dulima Hernández

De la división en cuatro mesas de trabajo del Hackcamp Gaming for the Commons, a nuestro grupo nos correspondió abordar el tema de los bienes comunes. 

El festival dispuso las condiciones para trabajar conjuntamente sobre unos juegos que propicien diversión, a la vez que recogieran inquietudes políticas y tuviesen usos educativos. Fue así como asumimos el reto de diseñar un juego que hablara de los bienes comunes y del manejo solidario comunitario. 

Empezamos evocando algunos juegos que pudieran ser referentes, como Economía del Procomún, Commonspoly, Ladrillazo, Refugeoly, Herstóricas, Story Cubes, Código Secreto, 7 Wonders, Dixit, así como algunos juegos de rol y de estrategia.

Buscando darle vida al juego, empezamos definiendo las ideas y conceptos sobre los cuáles trabajaríamos. Muy marcados por la pandemia de la COVID-19 y sus efectos en nuestras vidas, pensamos en lo que significa la resolución de problemas sociales, particularmente en el bienestar de las personas, en los bienes comunales vinculados al cuidado de la vida y a la salud en general. Nos parece importante anotar la aparición de la noción de “cuidar”, un verbo muy conjugado en estos tiempos. 

Reflexionamos sobre la crisis postpandemia y sobre cómo desde lo público se pueden mancomunar servicios para encontrar soluciones adecuadas, entendiendo la salud como un estado integral que va más allá de no estar enfermo, y que tiene que ver con disfrutar de una calidad de vida en todas las dimensiones, tal como lo ha expresado la Organización Mundial de la Salud: “la salud es un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades”.

El bienestar integral

Así las cosas, relacionamos la acepción de cuidar, en el sentido de mirar por la propia salud y darse buena vida, con la filosofía del Buen Vivir o Sumak Kawsay de los pueblos originarios del Abya Yala, hoy América. El Buen Vivir es una concepción particular de la vida buena, que incluye especial atención a todo lo que significa la naturaleza dentro de una visión del mundo centrada en el ser humano como parte integral de un entorno natural y social. 

Resulta interesante replantearnos la comprensión del bienestar y del vivir bien desde la cosmovisión amerindia y de sus principios, tales como el saber comer y alimentarse; saber beber y caminar como el río; saber danzar y conectarse con el universo; saber dormir y descansar para reponer energías; saber trabajar con alegría y gratitud; saber estar en silencio y equilibrio; saber pensar desde la idea del pensar y sentir al mismo tiempo (senti-pensamiento); saber amar y ser amado de manera armónica; saber percibir con todos los sentidos; saber hablar para aportar y construir con la palabra; saber soñar para proyectar; saber caminar con la pachamama, con el viento, la luna, el sol y los ancestros; y saber dar y recibir con gratitud, dejando fluir la vida.

Nos preguntamos, por tanto, cómo interpretar y asumir actualmente los principios andinos de la vida en plenitud, del vivir en armonía y equilibrio con la naturaleza, en relación al bienestar común y el cuidar. Es por ello que el juego se inspira en el respeto a todo tipo de existencia, eje determinante del modo de vida comunitario de los pueblos originarios. Nuestro juego es una invitación a construir colectivamente un proyecto de vida basado en el cuidado, en el bienestar integral de los seres vivos y en el trabajo solidario, centrado en temas del bienestar físico, mental y social.

Definidos los ejes conceptuales, precisamos los objetivos del juego: dar a conocer los principios andinos del Buen Vivir y promover las acciones individuales y colectivas correspondientes. Dentro de esta idea de bienestar, priorizamos el cuidado y la promoción de la salud, buscando construir aprendizajes y crear conciencia: queremos que se establezcan hábitos saludables que originen acciones en los jugadores.

Por ello definimos diferentes aspectos del estilo de vida y hábitos, tales como el cuidado físico (alimentación saludable / actividad física, danzas, deportes / postura corporal y movimiento consciente / descanso y sueño) y el cuidado mental (gratitud como parte fundamental de la vida / control del estrés / actividades para estar en el presente / cuidado de las relaciones / conexión con la naturaleza / actividades lúdicas / actividades sociales).

Para tal efecto, definimos los objetivos de crear recetas de comida saludable y compartirlas; establecer cocinas comunes; crear huertas urbanas comunitarias generando mingas de trabajo (faenas) alrededor de la siembra y estimular espacios para el compartir de los alimentos; establecer sitios para el compostaje de los residuos de la cocina y para la producción de abonos orgánicos; crear aulas comunales para aprendizajes colectivos o fomentar redes de apoyo vecinal (con atención a las personas en condiciones de mayor vulnerabilidad), entre otras ideas de acciones colectivas.

Nos preguntamos ¿cuál sería el incentivo para jugar y qué se ganaría? Sobre el incentivo, consideramos que el juego debe entretener y ser divertido, además de transmitir información interesante, generar aprendizajes y crear conciencia del cuidado y del bienestar general.

Y al respecto de los beneficios, consideramos que ganar conciencia frente al cuidado de uno mismo y el cuidado de los demás es una ganancia significativa. En la dinámica del juego, que será colaborativa, se ganará desde lo cuantitativo y lo cualitativo: con mayores acciones de cuidado y con más cuidado a más personas. Adicionalmente, se gana experiencia, satisfacción y legitimidad ante la comunidad. Quizás se implementarían unos puntos sociales a modo de moneda social.

Aspiramos a jugarlo en diversas juntanzas: con estudiantes, con compañer@s de trabajo, con usuarios de algún servicio, con participantes de distintos eventos, con amig@s y familiares. Igualmente podría jugarse con personas que necesiten de cuidados especiales, así como para cubrir soledades no deseadas.

El espacio de juego

Asimismo, definimos que el juego empleará el humor, entendido como una disposición de ánimo, un elemento fundamental que constituye una actitud positiva que relaciona el vivir con la alegría la vida; que será lúdico porque genera entretenimiento y diversión; narrativo porque se desarrolla a partir de la construcción de relatos, aleatorio porque incluye combinaciones fortuitas, exploratorio porque indaga territorios digitales y presenciales, propositivo porque propone retos (challenges) y estrategias lúdicas, y activista porque incita a la acción.

Acerca de los soportes físicos del juego para los espacios de encuentro presencial, pensamos en un lienzo a modo de tablero que se pueda usar sobre una mesa o quizás directamente en el suelo, utilizando dados y/o cartas que permitan construir historias y micronarraciones. Para los espacios virtuales, consideramos el uso de plataformas o aplicaciones móviles, así como redes sociales que estarían por definir. El espacio de juego podría estar dividido en los cuatro universos de la Chakana (puente que comunica a los pueblos andinos con el cosmos), o cuatro dimensiones fundamentales, todas complementarias entre sí. EI Kawsay, la vida, es el punto central, que marca sus cuatro direcciones fundamentales; en la parte superior se ubica el Yachay, el conocimiento; en la parte inferior está el Ruray, la acción; del lado izquierdo, está el Ushay, el poder; y en el lado derecho, el Munay, que es la voluntad del amor.

En cuanto a su diseño, valoramos la opción de utilizar la geometría de la Wiphala o bandera cuadrangular que consta de cuarenta y nueve cuadrados organizados en siete columnas, siete filas y siete colores que serían los que se usarían en el juego: rojo, naranja, amarillo, blanco, verde, azul y violeta.

Caminos que no fueron

En las sesiones de trabajo aparecieron diferentes versiones del juego, en una se utilizaran cartas y la otra se basa en los challenges. Para la primera de ellas se propusieron tres series de trece cartas cada una: cartas que ofrezcan información sobre cada uno de los principios del Buen Vivir, Cartas de personajes y cartas de situaciones cotidianas.

La dinámica sería la de inventar y narrar historias a partir de las barajas propias. Cada jugador tendría tres cartas: una de personaje, una de situación cotidiana y una de un principio del Buen Vivir. Contaría con un minuto para crear la historia y otro minuto para contarla (reloj de arena). Al término de cada ronda de historias, las personas participantes otorgarían votos a las demás, no pudiendo votarse a sí mismas. La segunda opción, basada en los retos, tendría una primera fase de creación y planteamiento y una segunda en la que se lleva a cabo

La idea sería la de gamificar un contexto como el de la salud pública, realizando retos relacionados con los principios andinos del Buen Vivir, jugando desde comunidades virtuales. Dicha comunidad se reuniría una vez al mes para elegir un tema sobre el que se propondrían hacer retos y compartir experiencias. La elección de la temática se haría de manera aleatoria tirando un dado de trece caras para escoger unos de los principios del Buen Vivir. A partir de dicho principio, y en grupos de al menos tres personas deberían proponer retos para ser votados y realizados. Una vez definido el reto, la comunidad tendría dos semanas para llevarlo a cabo y documentarlo. En el evento mensual se compartirían las historias y experiencias de la realización de los retos, y se volvería a renovar la temática (no pudiendo repetir). 

Estos juegos podrían ser sincrónicos (incentivando reuniones para jugar en grupo en la medida de lo posible) o asincrónicos, a través de retos que implique cuidar/se tanto a sí mismo, como a otras personas.

Dado que nos proponemos promover los principios andinos del Buen Vivir y el bienestar colectivo pleno y armónico, pensamos que el juego podría llamarse Sumak Kawsay, palabra quechua que expresa estos conceptos. Otras posibilidades de nombre serían Ayni o Minka, formas de organización del trabajo comunitario o colectivo de utilidad social, denominaciones que por demás, son cortas, sonoras y quizás de más fácil recordación.

Para finalizar, debo decir que fue una experiencia divertida y enriquecedora por los aprendizajes compartidos. El trabajo que nos propusieron fue un reto grande que, asumido de forma colaborativa, dejó múltiples aprendizajes. En mi caso personal no he tenido mucha experiencia en diseño de juegos de mesa, de manera que todo fue nuevo y significativo para mí y mis coequiperos eran quienes llevaban la voz cantante y sonante. Conocí nuevos juegos, entendí las dinámicas de los juegos de mesa y se abrieron para mí y para mis estudiantes, nuevas perspectivas de trabajo en el diseño social. Sin embargo, mi oficio de arte-educadora, en el que lo lúdico juega un papel tan importante, me permitió verlo todo desde ese cristal y pensar el reto desde lo creativo-narrativo. Otro elemento grato fue el de poder proponer, desde mi orilla latinoamericana, la filosofía del Buen Vivir de mis pueblos originarios y vivirlo durante tres días en la tarea colaborativa que asumimos, en el trabajar con alegría; en el senti-pensamiento que nos unió; en el hablar para aportar y construir con la palabra; en el soñar y proyectar el juego; en el dar y recibir con gratitud.

Creo en mis dioses, creo en mis huacas
Creo en la vida y en la bondad de Viracocha
Creo en Inti y Pachacamac.
Como mi charqui, tomo mi chicha
Tengo mi coya, mi cumbi.
Lloro mis mallquis, hago mi chuño
Y en esta pacha quiero vivir.


El grupo de la mesa de trabajo sobre bienes comunes que desarrolló el juego Sumak Kawsay estuvo formado por Esmeralda Puerto, Artemi Hernández, Óscar Martínez y Dulima Hernández. La facilitación corrió a cargo de Felipe G. Gil.