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30 de diciembre de 2020

Del buen vivir al buen jugar

Por Dulima Hernández

De la división en cuatro mesas de trabajo del Hackcamp Gaming for the Commons, a nuestro grupo nos correspondió abordar el tema de los bienes comunes. 

El festival dispuso las condiciones para trabajar conjuntamente sobre unos juegos que propicien diversión, a la vez que recogieran inquietudes políticas y tuviesen usos educativos. Fue así como asumimos el reto de diseñar un juego que hablara de los bienes comunes y del manejo solidario comunitario. 

Empezamos evocando algunos juegos que pudieran ser referentes, como Economía del Procomún, Commonspoly, Ladrillazo, Refugeoly, Herstóricas, Story Cubes, Código Secreto, 7 Wonders, Dixit, así como algunos juegos de rol y de estrategia.

Buscando darle vida al juego, empezamos definiendo las ideas y conceptos sobre los cuáles trabajaríamos. Muy marcados por la pandemia de la COVID-19 y sus efectos en nuestras vidas, pensamos en lo que significa la resolución de problemas sociales, particularmente en el bienestar de las personas, en los bienes comunales vinculados al cuidado de la vida y a la salud en general. Nos parece importante anotar la aparición de la noción de “cuidar”, un verbo muy conjugado en estos tiempos. 

Reflexionamos sobre la crisis postpandemia y sobre cómo desde lo público se pueden mancomunar servicios para encontrar soluciones adecuadas, entendiendo la salud como un estado integral que va más allá de no estar enfermo, y que tiene que ver con disfrutar de una calidad de vida en todas las dimensiones, tal como lo ha expresado la Organización Mundial de la Salud: “la salud es un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades”.

El bienestar integral

Así las cosas, relacionamos la acepción de cuidar, en el sentido de mirar por la propia salud y darse buena vida, con la filosofía del Buen Vivir o Sumak Kawsay de los pueblos originarios del Abya Yala, hoy América. El Buen Vivir es una concepción particular de la vida buena, que incluye especial atención a todo lo que significa la naturaleza dentro de una visión del mundo centrada en el ser humano como parte integral de un entorno natural y social. 

Resulta interesante replantearnos la comprensión del bienestar y del vivir bien desde la cosmovisión amerindia y de sus principios, tales como el saber comer y alimentarse; saber beber y caminar como el río; saber danzar y conectarse con el universo; saber dormir y descansar para reponer energías; saber trabajar con alegría y gratitud; saber estar en silencio y equilibrio; saber pensar desde la idea del pensar y sentir al mismo tiempo (senti-pensamiento); saber amar y ser amado de manera armónica; saber percibir con todos los sentidos; saber hablar para aportar y construir con la palabra; saber soñar para proyectar; saber caminar con la pachamama, con el viento, la luna, el sol y los ancestros; y saber dar y recibir con gratitud, dejando fluir la vida.

Nos preguntamos, por tanto, cómo interpretar y asumir actualmente los principios andinos de la vida en plenitud, del vivir en armonía y equilibrio con la naturaleza, en relación al bienestar común y el cuidar. Es por ello que el juego se inspira en el respeto a todo tipo de existencia, eje determinante del modo de vida comunitario de los pueblos originarios. Nuestro juego es una invitación a construir colectivamente un proyecto de vida basado en el cuidado, en el bienestar integral de los seres vivos y en el trabajo solidario, centrado en temas del bienestar físico, mental y social.

Definidos los ejes conceptuales, precisamos los objetivos del juego: dar a conocer los principios andinos del Buen Vivir y promover las acciones individuales y colectivas correspondientes. Dentro de esta idea de bienestar, priorizamos el cuidado y la promoción de la salud, buscando construir aprendizajes y crear conciencia: queremos que se establezcan hábitos saludables que originen acciones en los jugadores.

Por ello definimos diferentes aspectos del estilo de vida y hábitos, tales como el cuidado físico (alimentación saludable / actividad física, danzas, deportes / postura corporal y movimiento consciente / descanso y sueño) y el cuidado mental (gratitud como parte fundamental de la vida / control del estrés / actividades para estar en el presente / cuidado de las relaciones / conexión con la naturaleza / actividades lúdicas / actividades sociales).

Para tal efecto, definimos los objetivos de crear recetas de comida saludable y compartirlas; establecer cocinas comunes; crear huertas urbanas comunitarias generando mingas de trabajo (faenas) alrededor de la siembra y estimular espacios para el compartir de los alimentos; establecer sitios para el compostaje de los residuos de la cocina y para la producción de abonos orgánicos; crear aulas comunales para aprendizajes colectivos o fomentar redes de apoyo vecinal (con atención a las personas en condiciones de mayor vulnerabilidad), entre otras ideas de acciones colectivas.

Nos preguntamos ¿cuál sería el incentivo para jugar y qué se ganaría? Sobre el incentivo, consideramos que el juego debe entretener y ser divertido, además de transmitir información interesante, generar aprendizajes y crear conciencia del cuidado y del bienestar general.

Y al respecto de los beneficios, consideramos que ganar conciencia frente al cuidado de uno mismo y el cuidado de los demás es una ganancia significativa. En la dinámica del juego, que será colaborativa, se ganará desde lo cuantitativo y lo cualitativo: con mayores acciones de cuidado y con más cuidado a más personas. Adicionalmente, se gana experiencia, satisfacción y legitimidad ante la comunidad. Quizás se implementarían unos puntos sociales a modo de moneda social.

Aspiramos a jugarlo en diversas juntanzas: con estudiantes, con compañer@s de trabajo, con usuarios de algún servicio, con participantes de distintos eventos, con amig@s y familiares. Igualmente podría jugarse con personas que necesiten de cuidados especiales, así como para cubrir soledades no deseadas.

El espacio de juego

Asimismo, definimos que el juego empleará el humor, entendido como una disposición de ánimo, un elemento fundamental que constituye una actitud positiva que relaciona el vivir con la alegría la vida; que será lúdico porque genera entretenimiento y diversión; narrativo porque se desarrolla a partir de la construcción de relatos, aleatorio porque incluye combinaciones fortuitas, exploratorio porque indaga territorios digitales y presenciales, propositivo porque propone retos (challenges) y estrategias lúdicas, y activista porque incita a la acción.

Acerca de los soportes físicos del juego para los espacios de encuentro presencial, pensamos en un lienzo a modo de tablero que se pueda usar sobre una mesa o quizás directamente en el suelo, utilizando dados y/o cartas que permitan construir historias y micronarraciones. Para los espacios virtuales, consideramos el uso de plataformas o aplicaciones móviles, así como redes sociales que estarían por definir. El espacio de juego podría estar dividido en los cuatro universos de la Chakana (puente que comunica a los pueblos andinos con el cosmos), o cuatro dimensiones fundamentales, todas complementarias entre sí. EI Kawsay, la vida, es el punto central, que marca sus cuatro direcciones fundamentales; en la parte superior se ubica el Yachay, el conocimiento; en la parte inferior está el Ruray, la acción; del lado izquierdo, está el Ushay, el poder; y en el lado derecho, el Munay, que es la voluntad del amor.

En cuanto a su diseño, valoramos la opción de utilizar la geometría de la Wiphala o bandera cuadrangular que consta de cuarenta y nueve cuadrados organizados en siete columnas, siete filas y siete colores que serían los que se usarían en el juego: rojo, naranja, amarillo, blanco, verde, azul y violeta.

Caminos que no fueron

En las sesiones de trabajo aparecieron diferentes versiones del juego, en una se utilizaran cartas y la otra se basa en los challenges. Para la primera de ellas se propusieron tres series de trece cartas cada una: cartas que ofrezcan información sobre cada uno de los principios del Buen Vivir, Cartas de personajes y cartas de situaciones cotidianas.

La dinámica sería la de inventar y narrar historias a partir de las barajas propias. Cada jugador tendría tres cartas: una de personaje, una de situación cotidiana y una de un principio del Buen Vivir. Contaría con un minuto para crear la historia y otro minuto para contarla (reloj de arena). Al término de cada ronda de historias, las personas participantes otorgarían votos a las demás, no pudiendo votarse a sí mismas. La segunda opción, basada en los retos, tendría una primera fase de creación y planteamiento y una segunda en la que se lleva a cabo

La idea sería la de gamificar un contexto como el de la salud pública, realizando retos relacionados con los principios andinos del Buen Vivir, jugando desde comunidades virtuales. Dicha comunidad se reuniría una vez al mes para elegir un tema sobre el que se propondrían hacer retos y compartir experiencias. La elección de la temática se haría de manera aleatoria tirando un dado de trece caras para escoger unos de los principios del Buen Vivir. A partir de dicho principio, y en grupos de al menos tres personas deberían proponer retos para ser votados y realizados. Una vez definido el reto, la comunidad tendría dos semanas para llevarlo a cabo y documentarlo. En el evento mensual se compartirían las historias y experiencias de la realización de los retos, y se volvería a renovar la temática (no pudiendo repetir). 

Estos juegos podrían ser sincrónicos (incentivando reuniones para jugar en grupo en la medida de lo posible) o asincrónicos, a través de retos que implique cuidar/se tanto a sí mismo, como a otras personas.

Dado que nos proponemos promover los principios andinos del Buen Vivir y el bienestar colectivo pleno y armónico, pensamos que el juego podría llamarse Sumak Kawsay, palabra quechua que expresa estos conceptos. Otras posibilidades de nombre serían Ayni o Minka, formas de organización del trabajo comunitario o colectivo de utilidad social, denominaciones que por demás, son cortas, sonoras y quizás de más fácil recordación.

Para finalizar, debo decir que fue una experiencia divertida y enriquecedora por los aprendizajes compartidos. El trabajo que nos propusieron fue un reto grande que, asumido de forma colaborativa, dejó múltiples aprendizajes. En mi caso personal no he tenido mucha experiencia en diseño de juegos de mesa, de manera que todo fue nuevo y significativo para mí y mis coequiperos eran quienes llevaban la voz cantante y sonante. Conocí nuevos juegos, entendí las dinámicas de los juegos de mesa y se abrieron para mí y para mis estudiantes, nuevas perspectivas de trabajo en el diseño social. Sin embargo, mi oficio de arte-educadora, en el que lo lúdico juega un papel tan importante, me permitió verlo todo desde ese cristal y pensar el reto desde lo creativo-narrativo. Otro elemento grato fue el de poder proponer, desde mi orilla latinoamericana, la filosofía del Buen Vivir de mis pueblos originarios y vivirlo durante tres días en la tarea colaborativa que asumimos, en el trabajar con alegría; en el senti-pensamiento que nos unió; en el hablar para aportar y construir con la palabra; en el soñar y proyectar el juego; en el dar y recibir con gratitud.

Creo en mis dioses, creo en mis huacas
Creo en la vida y en la bondad de Viracocha
Creo en Inti y Pachacamac.
Como mi charqui, tomo mi chicha
Tengo mi coya, mi cumbi.
Lloro mis mallquis, hago mi chuño
Y en esta pacha quiero vivir.


El grupo de la mesa de trabajo sobre bienes comunes que desarrolló el juego Sumak Kawsay estuvo formado por Esmeralda Puerto, Artemi Hernández, Óscar Martínez y Dulima Hernández. La facilitación corrió a cargo de Felipe G. Gil.

30 de diciembre de 2020

Cómo llegar a un lugar en el que se está bien

Por Ximena Ríos

¿Se puede diseñar un juego de mesa en 6 horas? A veces eso es lo que se necesita: poco tiempo y muchas mentes trabajando simultáneamente. Eso es lo que implica inscribirse en un Hackcamp como el de Gaming for the Commons. 

En un ejercicio en el que cada grupo de trabajo contaba con un tema y un objetivo en común, idear un juego de mesa, nos encontramos en una sala virtual seis participantes y una palabra: vivienda. 

Codiseñar soluciones a proyectos aparentemente ambiciosos a marchas forzadas tiene muchas ventajas. El formato de estos encuentros fomenta el proceso de diseño a través de la conversación y las experiencias compartidas. Nosotras partimos de poner en común un poco de quiénes somos, lo que nos llevó a participar del taller y nuestra andanza en el universo de los juegos. Después de la presentación del grupo teníamos que enfrentarnos al concepto que guiaría el diseño del juego. ¿Por dónde empezar? Al encontrarnos dentro del marco de un festival internacional con fines sociales o educativos decidimos partir desde el pensamiento crítico en torno a lo doméstico. La ventaja de enfrentarnos a un tema como la vivienda fue que, naturalmente, todas las participantes vivimos en algún lugar. Lugar al que denominamos “vivienda”.

Comenzamos por una recopilación de nuestras experiencias y de nuestra manera de entender el término. ¿Cuál es un tema importante para ti en relación a la vivienda? ¿Qué te preocupa? ¿Cuál sería el lugar más precario en el que aceptarías vivir? ¿Una alcantarilla es una vivienda? ¿Qué crees que cambiará en las viviendas del futuro y porqué? ¿Qué características buscas en una vivienda? ¿A qué le das prioridad cuando buscas un lugar donde vivir? ¿Qué actividades se llevan a cabo en una vivienda? 

La mayoría de nuestras aportaciones o comentarios surgieron desde la preocupación unida a temas como la gentrificación, las hipotecas, la propiedad privada, el deterioro de las viviendas y la convivencia en los barrios. Lo cotidiano del habitar se materializó a través de las conversaciones con las participantes. La búsqueda de piso, las veces que hemos sido engañadas por anuncios con fotografías que no enseñan para nada la realidad del espacio, la dificultad de emanciparte de casa de tus padres, la burbuja inmobiliaria, priorizar la ubicación de una vivienda sobre la calidad del espacio, entre otras cosas, fueron las historias que convirtieron el taller en un espacio de puestas en común. Y es que, al final, quién no ha pasado por esto. Al termino del primer día de trabajo contábamos con un anecdotario colectivo sobre la vivienda y sus alcances.  

Callejones sin salida

La segunda sesión de trabajo se inició con un ejercicio de recapitulación del día anterior. Al contar con poco tiempo el proyecto debía partir de las experiencias, así que tener las ideas frescas en la mente nos ayudó a empezar a estructurar el juego. Durante el proceso imaginamos diez o veinte perspectivas distintas desde las que abordar el tema de la vivienda; desde un juego sobre compartir la cocina hasta imaginar nuevas formas de vida en futuros distópicos. Para estimular la lluvia de ideas nos apoyamos con referencias gráficas que fuimos volcando en el Miro, plataforma virtual que utilizamos a lo largo del proceso a manera de bitácora colectiva. En la sección Jardín de la remezcla juntamos una colección de imágenes que nos hablaban de futuros posibles e imposibles, entre los que se encontraban fotografías del Moving House de Mad Max, planos de The Plug-In City del colectivo de arquitectos de los años 60 Archigram, escenas de la serie animada Futurama y hasta un vestido diseñado por Bradley Sharpe. 

Las referencias nos fueron llevando orgánicamente a juegos que conocíamos o habíamos jugado anteriormente como SimCity o Fallout, ambos videojuegos para el ordenador. Traducir nuestros pensamientos a proyectos y a una selección de imágenes nos ayudó a visualizar las ideas de todas las participantes. Después de un exhaustivo ejercicio de divergencia nos tocaba convergir y esto implicaba comenzar a tomar decisiones en torno a la dirección del juego. 

Este ejercicio nos obligó a cuestionarnos qué componentes o aspectos del tema nos interesaban, a cuáles dar prioridad y las consecuencias que estos tienen sobre el diseño final. 

Lo primero que nos planteamos fue decidir desde qué punto queríamos abordar el tema de la vivienda ¿Desde una escala urbana? ¿Desde una escala habitacional? ¿Desde una escala social? ¿Económica? Elegimos trabajar con la idea de buscar piso y habitarlo posteriormente, partiendo de un enfoque más social. Las ideas que no encajaban en ese concepto se fueron descartando a la par que hacíamos listas de todo lo que iba surgiendo relacionado con el tema. Encontramos muchos callejones sin salida pero también muchos espacios de posibilidad y cuestionamiento, hasta que finalmente tuvimos clara la historia que queríamos contar. 

Paralelamente a la conceptualización del juego imaginábamos su traducción a un lenguaje gráfico, definiendo la importancia y relevancia que tendrían los componentes del mismo en el desarrollo de una partida. Para esta parte del proceso volvimos a apoyamos en referencias visuales afines a lo que queríamos contar. La prioridad era traer narraciones del mundo real y expresarlas en el juego, intentando representar el modelo de habitar bajo el que la gente entiende el mundo, en el cual existe la arquitectura y las personas que la habitan. Fue así como decidimos que el juego debía involucrar el uso de un tablero que representara un edificio de vivienda, en el cual cada jugador tuviera que buscarse el mejor piso de acuerdo a sus posibilidades. Esta idea más que surgir de la narrativa que llevábamos tiempo discutiendo, surgió de una referencia gráfica puntual: 13, Rue del Percebe de Francisco Ibáñez. Este mítico edificio representado en la primera página de Tío Vivo nos permite, mediante una ilustración, entender a simple vista la división de los espacios, sus cualidades, las interacciones entre vecinos, el contexto y mucho más. Tomando el diseño como punto de partida tocaba empezar a prototipar, por lo que para el final de la segunda jornada del Hackcamp nos llevamos la tarea de esbozar el edificio en el que se desarrollaría nuestra historia. 

La casa de tus sueños

Iniciamos así el último encuentro con un dibujo y un posible tablero que representaba nuestra manera de entender la vivienda. Nuestro proceso partió de la materialización, ahora la conversación iba en torno a traducir nuestra historia a mecánicas y dinámicas dentro de un juego. En un principio solo teníamos clara una cosa: había que priorizar la diversión del jugador. Queríamos poner a prueba actitudes, creencias y comportamientos modernos sobre la propiedad, pero si el juego no era divertido ese objetivo nunca se conseguiría. 

Determinamos criterios e identificamos los elementos esenciales de la narrativa, elementos técnicos y sociales que dieran lugar al juego, dominados por las narrativas de la propiedad dentro de lo doméstico (espacios, roles, objetivos, acontecimientos). La deconstrucción de la historia en sus componentes más básicos permitió la traducción de estos a unidades de un juego de mesa (cartas, fichas, personajes, tablero). En nuestro caso, la materialización del juego fue dictando la mecánica del mismo. Esta no es la metodología habitual para diseñar un juego, sin embargo la riqueza de un laboratorio como el de Gaming for the Commons es esa, desafiar las metodologías convencionales. El taller finalizó con una maqueta del juego diseñada por las participantes, con un nombre, una historia, una mecánica y una gráfica.

Ahora es cuando se está bien aquí es un juego de estrategia en el que las jugadoras interpretan un rol específico en búsqueda de la vivienda de sus sueños. Todos sus esfuerzos recaen en la esperanza de vivir bien y convertirse en el personaje más satisfecho al final del juego. Las partidas se dividen en tres etapas: mejoras al edificio, subasta y convivencia. 

Antes de comenzar, se le otorga a cada jugadora una carta de rol. Las cartas de rol representan a un personaje con necesidades, habilidades y un nivel adquisitivo determinado. Todos estos modificadores determinarán los objetivos que las jugadoras deberán completar a lo largo del juego para conseguir ganar. Algunos de los posibles roles que se pueden encontrar en el juego son: abuelita con gato, turistas, divorciado viviendo con sus padres, estudiantes compañeros de piso, ejecutivo, parado de larga duración.

En la primer etapa del juego, las jugadoras compiten y cooperan para mejorar el edificio con el fin de cubrir todas sus necesidades y caprichos individuales y colectivos. De esta manera, podrán aspirar a sumar más puntos durante la etapa de convivencia. Esto lo conseguirán mediante el uso de las cartas de inmueble que, al jugarlas sobre el tablero, les permiten hacer reformas al edificio, elegir el barrio en el que se encuentra, mejorar la zona y la ubicación o cambiar el uso de las áreas comunes. Todas estas decisiones deberán ser negociadas entre todas las participantes. 

Cuando el edificio esté listo para ser habitado comenzará la subasta. En esta segunda etapa las jugadoras deberán realizar una oferta oculta por la vivienda que les interesa, a modo de subasta a ciegas. Varias participantes podrían pujar por el mismo espacio, siendo la mejor oferta la que se tomará como ganadora. Cada personaje tiene necesidades y ambiciones propias y estas definen la vivienda que más beneficios les conseguirá. Debes tener cuidado, si no obtienes ninguna de las viviendas a las que aspiras terminarás viviendo en la alcantarilla.

Al finalizar la subasta, las jugadoras revelan sus roles y se mudan a sus nuevas viviendas. Ahora toca intentar ser feliz sorteando los eventos e inconvenientes que conlleva la convivencia con las vecinas y el barrio. La etapa final del juego consiste en jugar cartas de evento sobre el tablero. Estas cartas pueden cambiar el rumbo de la partida, desahuciar al personaje mejor acomodado o conseguirle la mejor vivienda a la okupa que habita las alcantarillas. ¡Aquí todo puede pasar!

El imaginario colectivo sobre la vivienda

La organización de talleres colaborativos, abiertos al público, centrados en procesos híbridos de participación son un laboratorio perfecto para explorar nuevas narrativas y esquemas basados en el juego. El hacer esta exploración de manera colectiva nos lleva a tomar decisiones de diseño basadas en vivencias y preocupaciones.

Desde mi formación como arquitecta este proceso me llevó a evaluar aspectos nuevos sobre la disciplina y su repercusión social. Repasar el proceso de creación nos permite entender qué temas sobre el habitar han surgido y cuáles se han quedado fuera; cuál es el imaginario colectivo sobre la vivienda; qué sistemas funcionan y cuáles no. El proceso de diseño colaborativo nos permitió entender las dinámicas de negociación sobre los intereses y prioridades de las participantes en torno a la vivienda, hacia los beneficios y complicaciones de vivir comunidad. Siempre buscamos lograr un juego que pudiera abordar los temas más profundos y complejos de la vivienda desde una forma de comunicación única, abierta, colaborativa, llena de representaciones. Estas representaciones se construyeron de lo que cada participante del taller aportó durante las sesiones de trabajo. 

Los espacios de experimentación como el Hackcamp de Gaming for the Commons ayudan a fomentar y amplificar la creatividad durante el proceso de diseño y a asumir un cambio de paradigma y de pensamiento. El trabajar a distancia, las pausas, los paseos con el perro, la lluvia, las obras y reformas en casa, el trabajar desde nuestras viviendas, todo eso no hizo más que enriquecer el proceso. 

Ahora es cuando se está bien aquí es el resultado de una red compleja que entrelaza procesos, conceptos, acciones, reacciones, mecánicas, componentes, espacios y mucho más. Pero el resultado no es lo importante de haber participado de esta experiencia. Lo valioso de nuestro proceso fue la práctica y la importancia de aprender haciendo. En la mesa de vivienda no partimos de un trayecto lineal de diseño, porque lo más enriquecedor de los procesos colectivos está en los recorridos que parten de puntos en común y se enriquecen de las diferencias. 

El grupo de la mesa de trabajo sobre vivienda que desarrolló el juego Ahora es cuando se está bien aquí estuvo formado por Susana Rodilla, Javi Quilez, María Gil, Yaiza Fanelli, Xanti Gardeazabal, Alejando Rodríguez y Ximena Ríos. La facilitación corrió a cargo de Paco Fernández.

30 de diciembre de 2020

Garbanzos y corresponsabilidad: sopa y sofá

Por Elena Coronado

Un martes por la mañana de este año tan atípico. Apenas me he recuperado del principio de curso, y aquí estoy. Soy profesora, y eso marca mis tiempos, mis formas de ver y entender las cosas y el porqué de hacerlas, al igual que cualquier persona con hij@s al ritmo del calendario escolar. Soy jugona desde hace años: escuché educación+juegos de mesa, lo multipliqué por Zemos98 y no lo dudé. Saqué tiempo de donde nunca parece haberlo y me encontré en una videollamada colectiva con varios grupos de trabajo dándome la bienvenida.

Aquí estaba. El contacto a través de la pantalla nos quitó el abrazo y lo físico, pero nos llevó más lejos: ahí estábamos en contacto con compañeras de Argentina, Chile o Ecuador, o incluso de Asia; algunas tenían que madrugar a horas intempestivas con tal de estar aquí, con nosotras, al mismo tiempo, pero en distinto espacio. Sin embargo, hay un detalle más importante aún: estábamos en nuestras casas, y esto permitió que pudiéramos encargarnos de esas cosas de la vida, que de otra forma tendríamos que haber cuidado en otro momento o, tal vez, no nos habrían permitido estar aquí.

La cosa prometía, aunque con mi escepticismo habitual me parecía muy difícil que, en solo seis horas, dos horas cada mañana durante tres días, fuéramos capaces de hacer lo que se nos proponía: intentar diseñar un juego de mesa que promoviera o visibilizase la temática de nuestro grupo, en nuestro caso dedicado a los feminismos, y que fuera factible editarlo. 

Las chefs

Entre unas y otras fuimos recopilando la información para registrar los elementos de los que íbamos hablando y las ideas que iban surgiendo en el muro de Miro, una herramienta online para hacer un póster con enlaces y material audiovisual en tiempo real.

El primer día, nos presentamos. Variedad, y muchos puntos en común. Sara, Mariela, Noemí, Anna, Edi Carrascal, Camila y yo. Trabajadoras sociales, historiadoras, educadoras, actrices, monitoras y varias jugonas. En nuestro grupo estábamos mujeres en varias ciudades de España por origen o por trabajo, así como una compañera argentina. Claramente, este grupo no habría sido posible si el encuentro hubiese sido presencial.

Recicle e investigación de ingredientes

Inicialmente nos dejamos llevar bastante por los juegos que conocemos: la representación que se hace en ellos de las mujeres y sus temáticas, además de juegos diseñados por mujeres, y los que nos gustan más o menos por eso. También surgió el tema de cómo ciertos juegos nos hacen sentir incómodas, por cómo retratan a la mujer, si es que la retratan, y cómo se reproducen estereotipos y actitudes machistas en los juegos, y en las mesas de juego. Una de las cosas que teníamos claras era que queríamos crear un juego con el que nos sintiéramos cómodas. 

A raíz de esa conversación salió a colación cómo las realidades que nos atraviesan limitan o condicionan la participación de las mujeres en los espacios y redes de los jugones. Noemí y yo hablamos de nuestra experiencia en encuentros de juegos de mesa a nivel estatal e internacional, y cómo la presencia de las mujeres y los hombres es desigual y está divida en determinadas actividades. Planteamos la necesidad de algún tipo de observatorio de jugonas, al parecer los estudios existentes no retratan esta realidad.

A partir de ahí ya comenzaron a salir ideas de los temas y prioridades que queríamos establecer a la hora de plantear un juego. Poner los cuidados en el centro, buscar el equilibrio para mantener la vida, visibilizar las dificultades de las mujeres en la vida diaria y hacerlo a través de personajes o roles que encarnen entornos y realidades diversas. Había que ayudar a transformar imaginarios. Hablar de las cargas invisibles, de cómo cuidarnos, cuidar y ser cuidadas. De corresponsabilidad. El acuerdo fue unánime. Queríamos luchar contra prejuicios y estereotipos de género, así como hablar de diversidad cultural, no solo en clave feminista. Pensando en el público, queríamos que no fuera únicamente para mujeres ni que los hombres se vieran desincentivados por su temática. Ahí comenzó el embrollo de ver cómo podíamos juntar tantos asuntos en un solo juego que fuera divertido e interesante de jugar. Y ya puestas, que se pudiera editar, que no fuera caro ni complicado de producir. Casi nada.

Algunos de los juegos que mencionamos fueron Romperoles, Sospechosos Inhabituales, #Feminism, Similo, Dead of Winter, Wingspan, Who’s she? o Chore Wars. Yo mencioné, y Noemí nos habló, de la autora Elizabeth Hargrave (Wingspan, Tussie Mussie), y de su blog que recopila información sobre otras autoras de juegos de forma muy completa. Según sus propias palabras, lo comenzó a escribir porque estaba harta de que en cada entrevista afirmaran que ella era una de las pocas autoras de juegos de mesa. He de reconocer que, gracias a ese blog, descubrí que hay muchas más de las que yo era consciente (como humilde jugona que lleva unos diez años en este mundillo), algunas han creado (aunque a veces su participación aparece diluida bajo la coautoría) juegos muy conocidos y valorados (Puerto Rico, por ejemplo) pero no por ello están en boca de jugones en el podio de autores más reconocidos.

La tarea parecía complicada. El primer día salí con una sensación muy agradable de la videollamada, me gustó conocer a las compañeras y que, a pesar de nuestros orígenes tan diferentes, tuviéramos tantas cosas en común. Creo que nos encontramos con una combinación de habilidades entre todas que podía hacer que aquello funcionara, pero no sabía muy bien cómo.

Con las manos en la masa

En la segunda jornada empezamos pensando cómo representar lo difícil que es encontrar el equilibrio entre las distintas áreas de la vida, y recordamos el juego del burro, en el que había que poner piezas sin que se cayesen, por lo que pensamos en usar un tendedero al que habíamos puesto cosas y evitar que se cayese. Surgió el tema de la carga mental y decidimos que queríamos que estuviese presente también en el juego. Es una de las razones por las que queríamos que el juego fuera cooperativo: había que repartir tareas y responsabilidad. Desde la planificación, había que fregar los platos. Fue el día que más avanzamos y en el que Edi Carrascal, sin quererlo, tuvo calidad de protagonista con su potaje de lentejas. En nuestro afán por poner el cuidado en el centro, pero con una temática que no estuviera necesariamente feminizada, pusimos su olla, literalmente, en medio del tablero de nuestro primer boceto del juego. Sopa y sofá ¡Ya teníamos el título!

El cogollo

El objetivo del juego estaba claro: llegar a la cena con comida y sin cansancio, para poder disfrutar de un ganado tiempo de ocio antes del descanso, no sin antes hacer todo lo necesario para tener una comida rica, cocinada entre todos. Cuidar, que nos cuiden y que podamos cuidarnos. Un juego cooperativo, en el que la tarea no recayera sobre una única persona. Hilando con la diversidad y la lucha contra los estereotipos, pensamos cómo reflejarla.

Mariela y Sara apuntaron reflexiones muy interesantes sobre el equilibrio: sostener la vida y gozarla. De Edi y Camila surgieron las ideas de diversidad y multiculturalidad como beneficio social, reflejadas en el prototipo en la gestión de privilegios y saberes de los roles. Anna añadió que la comida debía ser rica y saludable. En un primer momento surgió la idea de incluir recetas que reflejaran diversidad cultural, pero terminamos prefiriendo establecer personajes no estereotípicos que mostraran esa disparidad en distintos ámbitos (sociales, económicos, culturales, de género) y que esos factores condicionaran la partida dándole a cada personaje factores limitantes o privilegiados que formaran parte integral del juego. Algunos tendrían que renunciar a privilegios para que todos pudiéramos comer bien. Otros tendrían más cansancio y podrían hacer menos acciones, pero aportarían saberes que los demás necesitásemos. Así, podría surgir así alguien que tendría que renunciar a tiempo de ocio para ir a comprar, mientras otra persona usa sus dotes culinarias para cocinar con menos ingredientes. La diversión estaba servida.

Pero del dicho al hecho hay un trecho y, en este caso, teníamos muy buenas ideas pero todavía estábamos lejos de un prototipo o conjunto de mecánicas que hicieran viable un juego de principio a fin.

Horneado final

El tercer día llegó y Noemí, que no había podido estar presente el día anterior, ahora nos ayudaba enormemente a terminar de dar forma a este desaguisado. Para hacer avanzar nuestro juego, Noemí y yo trajimos algunas mecánicas de otros. Inspiradas en la lucha contra el oxígeno del Deep Sea Adventure, los perfiles estereotípicos del Sospechosos Inhabituales, o el set collection colaborativo del Pandemic.

Sobre la cuestión de la producción, Sara y Mariela, que ya tenían la experiencia de haber editado Herstóricas, estuvieron discutiendo con Noemí la cuestión de la viabilidad de la edición. Mencionaron problemas que tuvieron con comportamientos machistas de los empleados en las imprentas y propusieron algunas opciones de impresión más respetuosas con el medio ambiente. Explicaron que las cartas son la opción más fácil de producir y la más barata, por lo que descartamos el tablero y optamos por sustituirlo por unas áreas donde colocar las cartas sobre la mesa. De alguna forma teníamos claro que queremos que este juego se haga realidad. 

Todos los elementos serían cartas: personajes, objetivos, ingredientes, tracks, etc. También nos encantó la idea de que se usen como contadores garbanzos o algo similar, como tradicionalmente. Tomamos ideas del diseño del Expansiópolis, el Agrópolis o el Campos de Arroz, juegos en formato bolsillo que se pueden llevar en un simple tarjetero y en los que todos los elementos están impresos en cartas, pudiendo tener la misma carta diferentes funciones.

Además de las cartas de rol/personaje, propusimos que las acciones que pudieran hacerse fueran robar carta, pasar carta, bajar carta, descansar y tal vez descartar. Habría que conseguir los siguientes objetivos de ronda: pensar, comprar, cocinar, comer (sopa) y sofá. Cada acción cansa y hacer avanzar los objetivos, aún más. Si alguien pensó qué comer, otra deberá comprar y otra diferente cocinar. Los dos últimos objetivos tendríamos que conseguirlos todas a la vez, intentando coordinarnos telepáticamente a lo The Mind, como sugirió Anna. Habría diferentes barajas: eventos (a lo “encrucijadas” del Dead of Winter), ingredientes/utensilios/dinero y algunas cartas de recetas (combinaciones de la anterior). Los eventos los pensamos como forma de intervenir en el juego facilitándolo o haciéndolo más difícil, para ilustrar cómo ciertas medidas y situaciones pueden ayudar o suponer traspiés. Algunos ejemplos: que el transporte público falle, que un@ hij@ se ponga mal@, que haya una ley de dependencia o disponer de una huerta.

El postre

A pesar de los pesares, la aventura se quedó ahí. Nos encantaría que se vuelva realidad y ojalá encontremos la forma de editarlo. Aunque crear un juego parece un eterno work in progress, nunca pensé que pudiéramos avanzar tanto y en tan poco tiempo. Me quedo con la experiencia, con las compañeras de taller y con la combinación de saberes que trajimos e hicieron posible esta pequeña aventura.

El grupo de la mesa de trabajo sobre feminismos que desarrolló el juego Sopa y sofá estuvo formado por Edi Carrascal, Anna Lleopart, Jaione Fraile, Camila Paz, Noemí Blanch y Elena Coronado. La facilitación corrió a cargo de Mariela Maitane y Sara López de Herstóricas.

 

30 de diciembre de 2020

La migronáutica inicia su viaje

Por Yolanda Martín

Imagina: seis horas vertiginosas en conexión con gente a la que estás conociendo al mismo tiempo que aprendes a hacer un juego. Así fue el Gaming for the Commons en su edición especial online del pasado 2020.

Nos conectamos el primer día. Nervios, ¡que de gente! Y... ¡zas! De la intro del encuentro, directas al vértigo de un túnel: vamos a la sala, Migraciones es la nuestra. Unas antes, otras después vamos llegando; somos nueve. Empezamos a vernos las caritas, a decirnos nombres, dudas. ¿Dónde esta el enlace? Uy ¿esto qué es? ¡Qué bonito tablero! Pero ¿cómo funciona?, ¿cómo se mueve? ¡Ay, no sé! ¿Cómo se pega mi foto? Uy, es que no os veo. ¡Ay, mi conexión VPN se fue! (Es que lo de China tiene su aquel). ¡No te vemos a ti! Es que no quiero encender la luz para no despertar a la familia. Ahí va, claro, lo que viene siendo estar al otro lado del océano. Un momento, voy a atender a mi bebé, dice alguien susurrando. Yo estaré en mi trabajo pero les sigo y les chateo, dice otra voz. Y así, los nervios empezaron a trasformarse en una cascada imparable de ingenio, ideas, visiones, opciones, soluciones… Así comenzamos jugando, todes diferentes, en lugares opuestos del planeta, con ritmos vitales y visiones distintas, a hacer un juego en una plataforma interactiva como Miro que, la verdad, da gusto.

El proceso se fue llenando desde el inicio de entusiasmo, de energía y de una sensación de ir al galope. Las aportaciones nos iban haciendo soltar ideas y fijar otras, por que no parábamos de hacernos preguntas y ver posibilidades. Lo primero fue aprender las cosas necesarias para hacer un juego (mecánica del juego, soportes, jugabilidad, juegos de referencia…) y eso se nos mezcló con lo que nos afloraba sobre la migración y con ensoñaciones de un juego idílico. A ver, ¿cómo nos gustan los juegos? ¿Cómo sería y qué elementos podría tener nuestro juego? Ahí salieron los cuerpos, las voces, los sonidos, la intuición para moverse e integrar lo sensorial, las texturas, ¿aromas? El movimiento iba tomando terreno y aparece la frontera de lo físico que nos separa y nos une. Además, no tiene por que ser plano el juego, ni cuadrado. Podría tener más cuerpos que interaccionen, que se ayuden, que se lo pongan difícil. ¡Sí, cuerpos-fichas! Y que no sea necesario mucho equipamiento, que sea sencillo, que se pueda jugar en cualquier lugar y cualquiera lo pueda construir. Así saltamos la frontera y cruzamos puentes, laberintos, caminos donde el viaje es perderse y salir de la zona de confort, ir donde hay riesgos. Por que sin retos no hay juegos ni aprendizajes.

Al día siguiente llegan algunas dudas: vaya, ¿cómo incluir a gente con dificultades de movilidad o de comunicación? Porque, ¿qué es lo que queremos conseguir con el juego?. Creo que la idea de incluir debe estar en nuestro juego, dice alguien. Pues sí ¡bastante marginadas están ya las personas que migran!, añaden por otro lado. Sin embargo surge otra voz—, no podemos olvidar los discursos tóxicos de muchos medios. Y otra voz más: ni cómo son los procesos de identidad cultural de quien migra, ni las vejaciones y situaciones inhumanas a las que se enfrentan por todo el mundo. Alguien más apunta: también podemos centrarnos en los choques por asimilación de la cultura del país al que se llega. ¡Y cómo cambian estas sociedades! O cómo se hacen grupos cerrados para evitar perder esa identidad. Bueno, ¿y qué me decís ahora con las medidas pandémicas? Gente, nos queda mucho por hacer aún y el tiempo de hoy se acaba. Me gustaría recordaros el círculo dorado del why, what y how, salta una voz mirando el reloj y el proceso en su conjunto. Estaría bien hacerlo disfrutón y gustoso, algo que nos haga retomar los viajes primeros humanos. En realidad, el viaje y el movimiento ha sido continuo. Todo lo que conocemos es gracias a esos movimientos de personas que han ido generando los grandes cambios en la historia. ¡Sí, y recordar que los cuerpos se mueven rompiendo fronteras mentales y miedos! Y que en sus historias afloran empatías. Y que las personas somos de aquí y de allá y... del mundo. Surgen otras voces: son las diversidades culturales las que nos nutren como personas. Pues sí, centrémonos en recordarnos que aprender unos de otros es la verdadera normalidad.

Qué se necesita en el espacio

Entonces, ¿cómo sería? ¿Y si en el mundo no existieran fronteras políticas, si no hubiera guardianes, ni cámaras, ni pinchos, ni rejas, ni aduanas? ¡¡Y... sin pasaportes!! ¿Cómo sería un mundo en el que moverse no tenga que romper el alma a nadie? A todas nos resonaba esta idea de apostar por la diversidad y la diferencia como algo natural, algo a celebrar y valorar, no a juzgar. Hagamos del juego un espacio para construir utopías que nos sacudan un poco tantas miserias, apunta alguien. Así, además de generar conciencia y cuestionamiento en torno al proceso de migrar, nuestro objetivo es imaginar el viaje por un mundo sin fronteras. De este modo, se nos abrían dos caminos a elegir: uno, el de lo conocido, con permanencias, conflictos y redes que van creciendo y desapareciendo. Otro, el camino de lo deseable, ¿qué pasaría si pudiéramos hacer las cosas de otra manera bien distinta, desde la utopía, desde el sueño? ¿O desde la distopía?...

En ese momento, alguien recuerda que lo que puede permitir movernos de manera utópica y distópica es el espacio y la ciencia ficción. Además, nos permite hablar de problemas actuales desde la exageración, suma otra voz. Y ahí, en cascada, llegaron las astronecesidades, los roles, los planetas dispares, las rutas interplanetarias y ¡el cuerpo!, que es tan relevante tanto como primera frontera y como por imprescindible en la experiencia de migración. Por esta razón, presentamos la versión de mesa del juego pero pensando ya en su versión más espacial/corporal o de suelo, en la que se involucra al cuerpo mucho más en la experiencia.

Sabiendo que aún nos quedaba desarrollar la mecánica del juego, nos desconectamos al término del segundo día. Sin embargo, la fluidez en las aportaciones de las integrantes hacía que el tiempo se relativizara. La desconexión programada casi era dolorosa, arañábamos los segundos, señal de entusiasmo y conexión entre nosotras. Aquí te das cuenta de lo importante que es ser diferente y combinarse. Alguien que sabe bien romper el hielo y hacer preguntas. Alguien que entra y sigue profundizando junto a otra persona; siempre hay quien mira el reloj y dice ¡pushy, pushy!, que queda media hora. ¿Pero ya? Mientras algunas han ido anotando lo que se decía, otras han buscado imágenes y referencias, y el resto va reconectando ideas. Nos prolongamos la conexión para ultimar el juego, ver la presentación, y… ¿el nombre? Empezamos a combinar palabras a la velocidad de un concurso y ¡chan, chan! Cuando surgió migrocosmos y sus migronautas fue un sentir claro, ¡este es nuestro juego: un cosmos para migrar!

¿Qué es lo primero que veremos en Migrocosmos? Nuestro supermapa interplanetario en el que figuran planetas tópicos, distópicos y utópicos, así como algunas rutas básicas y otras por crear. Sea en el tablero o en el suelo, los planetas serían: Quinto de Maslow (en el que todo lo que se necesita y todo lo que se consigue es colectivo y común a todes), Luditón (en el que el barrio es colectivo y tiene patas, por lo que se mueve con todes a dentro y, en él, los juguetes son el principal recurso disponible), Amatist (en el que ya no queda comida, pero sí piedras preciosas y mujeres igualmente preciosas e imprescindibles para extraer el poder de las piedras), Meidei (aquí trabajo y comida escasean, por lo que quien más tiene, posee mejor salud, y viceversa), Hexarubik (construido todo con cubos que se acoplan y desacoplan según sea necesario, donde todes tienen su huerta y conocimientos ancestrales para  cubrir  todo lo que necesitan), Gnosis-13 (en él, todo está industrializado y tecnologizado, nada escapa a las máquinas, no hay ocio, tampoco oxígeno, todo es trabajo), Epicurea (donde no existe el trabajo, el oxígeno brota de la gente y hay que respirarlo de cerca, solo el exceso de placer puede provocar la enfermedad al desternillarse de risa) e Iridiante (en el que sus árboles proveen de lianas con las que autoconstruir casas y caminos a todas las alturas posibles, hay buen clima pero escasea la luz y esto genera problemas).

Alianzas interplanetarias

Cada planeta tiene astronecesidades y los recursos disponibles son diferentes en cuanto a comida, oxígeno, transporte, posibilidades de autorrealización, trabajo, vivienda... De ahí que los retos que se plantean en cada uno de ellos sean distintos. Una vez superados los retos de un planeta, se abren opciones de desplazamiento interplanetario. Incluso existe la posibilidad de pausarse en el espacio. Para arrancar el juego hay que situarse en un rol en el que, a medida que juguemos, puede ir cambiando. Esto quiere decir que podemos comenzar jugando siendo una mujer sin formación con desconocimiento del idioma y sin personas a su cargo y acabar siendo una persona menor no acompañada que conoce otro idioma, o una estudiante cuyo trabajo vale siempre la mitad. Los roles se definen en las cartas que tanto al inicio como en otros momentos claves del juego hay que coger al azar. Para jugar vamos a contar, ademas de con las fichas (o el cuerpo) con unos dados numéricos, otros de colores y otros de símbolos. Con ellos vamos nos situaremos en un planeta u otro y también iremos resolviendo trivias o retos. Según la suerte que nos den las cartas y los dados, vamos a tener disponible más o menos astronecesidades o recursos de partida con los que resolver los retos de cada planeta. El tiempo para resolverlos estará determinado por los minutos que tenga cada reloj de arena según su color. A medida que vamos cumpliendo los retos en cada planeta, optaremos a cartas que nos facilitarán un nuevo rol y recursos para intercambiar, sumar o restar al de otras jugadoras. De esta manera, vamos creando alianzas con las que agrandar los movimientos y capacidad de desplazamiento, y también la disponibilidad de nuevas astronecesidades. En cada planeta hay que aprender a vivir y empatizar con lo que hay y con quienes están ahí.

Este juego aún está por concluir. Tenemos ganas de ultimar detalles e intentar crear una especie de prototipo con el que cada una de nosotras podamos jugar con nuestras amistades y familiares para verificar la jugabilidad e interés del juego y así continuar el proceso de producción y distribución.

Lo aprendido siempre es mayor a las palabras: descubrir una herramienta para trabajar colectivamente (a distancia o no) que es intuitiva, fácil y completa; sentirnos capaces de crear juntas algo desde cero ha sido simplemente fabuloso; superar desafíos personales para comunicarnos sin conocernos y con tan poco tiempo disponible, y, además, hacerlo online; aunque sabemos mucho más de cómo manejarnos tras este año, no deja de tener dificultades. Y quizás lo más importante, experimentar y recordarnos que migrar es algo implícito en el ser humano, que nos constituye y que no debemos olvidar el derecho de todo ser a moverse libremente por este planeta nuestro. Creemos que la experiencia de migrar cobra su verdadera dimensión al hacer crecer a las personas gracias a las relaciones entre ellas y con los distintos hábitats. Ojalá podamos sumar un aumento de conciencia desde una actitud y un sentir lúdico. Agradecemos enormemente a la organización del Gaming for the Commons la oportunidad de juntarnos azarosamente para generarnos ilusión y abrir otras puertas a nuestra imaginación.

El grupo de trabajo sobre migraciones que desarrolló el juego Migrocosmos estuvo formado por Elena Orus, Carolina Picado, Satnept Fandiño, Chiara Basile y Angela María Osorio de Casa Inneschi, Roberto Fernández, Adriana Fonseca y Yolanda Martín. La facilitación corrió a cargo de Vinny Montag.

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