Por Ximena Ríos
¿Se puede diseñar un juego de mesa en 6 horas? A veces eso es lo que se necesita: poco tiempo y muchas mentes trabajando simultáneamente. Eso es lo que implica inscribirse en un Hackcamp como el de Gaming for the Commons.
En un ejercicio en el que cada grupo de trabajo contaba con un tema y un objetivo en común, idear un juego de mesa, nos encontramos en una sala virtual seis participantes y una palabra: vivienda.
Codiseñar soluciones a proyectos aparentemente ambiciosos a marchas forzadas tiene muchas ventajas. El formato de estos encuentros fomenta el proceso de diseño a través de la conversación y las experiencias compartidas. Nosotras partimos de poner en común un poco de quiénes somos, lo que nos llevó a participar del taller y nuestra andanza en el universo de los juegos. Después de la presentación del grupo teníamos que enfrentarnos al concepto que guiaría el diseño del juego. ¿Por dónde empezar? Al encontrarnos dentro del marco de un festival internacional con fines sociales o educativos decidimos partir desde el pensamiento crítico en torno a lo doméstico. La ventaja de enfrentarnos a un tema como la vivienda fue que, naturalmente, todas las participantes vivimos en algún lugar. Lugar al que denominamos “vivienda”.
Comenzamos por una recopilación de nuestras experiencias y de nuestra manera de entender el término. ¿Cuál es un tema importante para ti en relación a la vivienda? ¿Qué te preocupa? ¿Cuál sería el lugar más precario en el que aceptarías vivir? ¿Una alcantarilla es una vivienda? ¿Qué crees que cambiará en las viviendas del futuro y porqué? ¿Qué características buscas en una vivienda? ¿A qué le das prioridad cuando buscas un lugar donde vivir? ¿Qué actividades se llevan a cabo en una vivienda?
La mayoría de nuestras aportaciones o comentarios surgieron desde la preocupación unida a temas como la gentrificación, las hipotecas, la propiedad privada, el deterioro de las viviendas y la convivencia en los barrios. Lo cotidiano del habitar se materializó a través de las conversaciones con las participantes. La búsqueda de piso, las veces que hemos sido engañadas por anuncios con fotografías que no enseñan para nada la realidad del espacio, la dificultad de emanciparte de casa de tus padres, la burbuja inmobiliaria, priorizar la ubicación de una vivienda sobre la calidad del espacio, entre otras cosas, fueron las historias que convirtieron el taller en un espacio de puestas en común. Y es que, al final, quién no ha pasado por esto. Al termino del primer día de trabajo contábamos con un anecdotario colectivo sobre la vivienda y sus alcances.
Callejones sin salida
La segunda sesión de trabajo se inició con un ejercicio de recapitulación del día anterior. Al contar con poco tiempo el proyecto debía partir de las experiencias, así que tener las ideas frescas en la mente nos ayudó a empezar a estructurar el juego. Durante el proceso imaginamos diez o veinte perspectivas distintas desde las que abordar el tema de la vivienda; desde un juego sobre compartir la cocina hasta imaginar nuevas formas de vida en futuros distópicos. Para estimular la lluvia de ideas nos apoyamos con referencias gráficas que fuimos volcando en el Miro, plataforma virtual que utilizamos a lo largo del proceso a manera de bitácora colectiva. En la sección Jardín de la remezcla juntamos una colección de imágenes que nos hablaban de futuros posibles e imposibles, entre los que se encontraban fotografías del Moving House de Mad Max, planos de The Plug-In City del colectivo de arquitectos de los años 60 Archigram, escenas de la serie animada Futurama y hasta un vestido diseñado por Bradley Sharpe.
Las referencias nos fueron llevando orgánicamente a juegos que conocíamos o habíamos jugado anteriormente como SimCity o Fallout, ambos videojuegos para el ordenador. Traducir nuestros pensamientos a proyectos y a una selección de imágenes nos ayudó a visualizar las ideas de todas las participantes. Después de un exhaustivo ejercicio de divergencia nos tocaba convergir y esto implicaba comenzar a tomar decisiones en torno a la dirección del juego.
Este ejercicio nos obligó a cuestionarnos qué componentes o aspectos del tema nos interesaban, a cuáles dar prioridad y las consecuencias que estos tienen sobre el diseño final.
Lo primero que nos planteamos fue decidir desde qué punto queríamos abordar el tema de la vivienda ¿Desde una escala urbana? ¿Desde una escala habitacional? ¿Desde una escala social? ¿Económica? Elegimos trabajar con la idea de buscar piso y habitarlo posteriormente, partiendo de un enfoque más social. Las ideas que no encajaban en ese concepto se fueron descartando a la par que hacíamos listas de todo lo que iba surgiendo relacionado con el tema. Encontramos muchos callejones sin salida pero también muchos espacios de posibilidad y cuestionamiento, hasta que finalmente tuvimos clara la historia que queríamos contar.
Paralelamente a la conceptualización del juego imaginábamos su traducción a un lenguaje gráfico, definiendo la importancia y relevancia que tendrían los componentes del mismo en el desarrollo de una partida. Para esta parte del proceso volvimos a apoyamos en referencias visuales afines a lo que queríamos contar. La prioridad era traer narraciones del mundo real y expresarlas en el juego, intentando representar el modelo de habitar bajo el que la gente entiende el mundo, en el cual existe la arquitectura y las personas que la habitan. Fue así como decidimos que el juego debía involucrar el uso de un tablero que representara un edificio de vivienda, en el cual cada jugador tuviera que buscarse el mejor piso de acuerdo a sus posibilidades. Esta idea más que surgir de la narrativa que llevábamos tiempo discutiendo, surgió de una referencia gráfica puntual: 13, Rue del Percebe de Francisco Ibáñez. Este mítico edificio representado en la primera página de Tío Vivo nos permite, mediante una ilustración, entender a simple vista la división de los espacios, sus cualidades, las interacciones entre vecinos, el contexto y mucho más. Tomando el diseño como punto de partida tocaba empezar a prototipar, por lo que para el final de la segunda jornada del Hackcamp nos llevamos la tarea de esbozar el edificio en el que se desarrollaría nuestra historia.
La casa de tus sueños
Iniciamos así el último encuentro con un dibujo y un posible tablero que representaba nuestra manera de entender la vivienda. Nuestro proceso partió de la materialización, ahora la conversación iba en torno a traducir nuestra historia a mecánicas y dinámicas dentro de un juego. En un principio solo teníamos clara una cosa: había que priorizar la diversión del jugador. Queríamos poner a prueba actitudes, creencias y comportamientos modernos sobre la propiedad, pero si el juego no era divertido ese objetivo nunca se conseguiría.
Determinamos criterios e identificamos los elementos esenciales de la narrativa, elementos técnicos y sociales que dieran lugar al juego, dominados por las narrativas de la propiedad dentro de lo doméstico (espacios, roles, objetivos, acontecimientos). La deconstrucción de la historia en sus componentes más básicos permitió la traducción de estos a unidades de un juego de mesa (cartas, fichas, personajes, tablero). En nuestro caso, la materialización del juego fue dictando la mecánica del mismo. Esta no es la metodología habitual para diseñar un juego, sin embargo la riqueza de un laboratorio como el de Gaming for the Commons es esa, desafiar las metodologías convencionales. El taller finalizó con una maqueta del juego diseñada por las participantes, con un nombre, una historia, una mecánica y una gráfica.
Ahora es cuando se está bien aquí es un juego de estrategia en el que las jugadoras interpretan un rol específico en búsqueda de la vivienda de sus sueños. Todos sus esfuerzos recaen en la esperanza de vivir bien y convertirse en el personaje más satisfecho al final del juego. Las partidas se dividen en tres etapas: mejoras al edificio, subasta y convivencia.
Antes de comenzar, se le otorga a cada jugadora una carta de rol. Las cartas de rol representan a un personaje con necesidades, habilidades y un nivel adquisitivo determinado. Todos estos modificadores determinarán los objetivos que las jugadoras deberán completar a lo largo del juego para conseguir ganar. Algunos de los posibles roles que se pueden encontrar en el juego son: abuelita con gato, turistas, divorciado viviendo con sus padres, estudiantes compañeros de piso, ejecutivo, parado de larga duración.
En la primer etapa del juego, las jugadoras compiten y cooperan para mejorar el edificio con el fin de cubrir todas sus necesidades y caprichos individuales y colectivos. De esta manera, podrán aspirar a sumar más puntos durante la etapa de convivencia. Esto lo conseguirán mediante el uso de las cartas de inmueble que, al jugarlas sobre el tablero, les permiten hacer reformas al edificio, elegir el barrio en el que se encuentra, mejorar la zona y la ubicación o cambiar el uso de las áreas comunes. Todas estas decisiones deberán ser negociadas entre todas las participantes.
Cuando el edificio esté listo para ser habitado comenzará la subasta. En esta segunda etapa las jugadoras deberán realizar una oferta oculta por la vivienda que les interesa, a modo de subasta a ciegas. Varias participantes podrían pujar por el mismo espacio, siendo la mejor oferta la que se tomará como ganadora. Cada personaje tiene necesidades y ambiciones propias y estas definen la vivienda que más beneficios les conseguirá. Debes tener cuidado, si no obtienes ninguna de las viviendas a las que aspiras terminarás viviendo en la alcantarilla.
Al finalizar la subasta, las jugadoras revelan sus roles y se mudan a sus nuevas viviendas. Ahora toca intentar ser feliz sorteando los eventos e inconvenientes que conlleva la convivencia con las vecinas y el barrio. La etapa final del juego consiste en jugar cartas de evento sobre el tablero. Estas cartas pueden cambiar el rumbo de la partida, desahuciar al personaje mejor acomodado o conseguirle la mejor vivienda a la okupa que habita las alcantarillas. ¡Aquí todo puede pasar!
El imaginario colectivo sobre la vivienda
La organización de talleres colaborativos, abiertos al público, centrados en procesos híbridos de participación son un laboratorio perfecto para explorar nuevas narrativas y esquemas basados en el juego. El hacer esta exploración de manera colectiva nos lleva a tomar decisiones de diseño basadas en vivencias y preocupaciones.
Desde mi formación como arquitecta este proceso me llevó a evaluar aspectos nuevos sobre la disciplina y su repercusión social. Repasar el proceso de creación nos permite entender qué temas sobre el habitar han surgido y cuáles se han quedado fuera; cuál es el imaginario colectivo sobre la vivienda; qué sistemas funcionan y cuáles no. El proceso de diseño colaborativo nos permitió entender las dinámicas de negociación sobre los intereses y prioridades de las participantes en torno a la vivienda, hacia los beneficios y complicaciones de vivir comunidad. Siempre buscamos lograr un juego que pudiera abordar los temas más profundos y complejos de la vivienda desde una forma de comunicación única, abierta, colaborativa, llena de representaciones. Estas representaciones se construyeron de lo que cada participante del taller aportó durante las sesiones de trabajo.
Los espacios de experimentación como el Hackcamp de Gaming for the Commons ayudan a fomentar y amplificar la creatividad durante el proceso de diseño y a asumir un cambio de paradigma y de pensamiento. El trabajar a distancia, las pausas, los paseos con el perro, la lluvia, las obras y reformas en casa, el trabajar desde nuestras viviendas, todo eso no hizo más que enriquecer el proceso.
Ahora es cuando se está bien aquí es el resultado de una red compleja que entrelaza procesos, conceptos, acciones, reacciones, mecánicas, componentes, espacios y mucho más. Pero el resultado no es lo importante de haber participado de esta experiencia. Lo valioso de nuestro proceso fue la práctica y la importancia de aprender haciendo. En la mesa de vivienda no partimos de un trayecto lineal de diseño, porque lo más enriquecedor de los procesos colectivos está en los recorridos que parten de puntos en común y se enriquecen de las diferencias.
El grupo de la mesa de trabajo sobre vivienda que desarrolló el juego Ahora es cuando se está bien aquí estuvo formado por Susana Rodilla, Javi Quilez, María Gil, Yaiza Fanelli, Xanti Gardeazabal, Alejando Rodríguez y Ximena Ríos. La facilitación corrió a cargo de Paco Fernández.